티스토리 뷰

이 글은 게임 데브 포에버 (http://gamedevforever.com) 에 기고하기 위해 작성된 글임을 알려드립니다.


이번 시간에는 예고한 대로 버그 재발 방지에 대해서 알아보겠습니다.

저를 포함한 대부분의 개발자들은 버그를 만듭니다.
인재들이 모였다는 MS의 IE 베타버전이 얼마나 엉망인지 아시죠? QA와 오류 보고 시스템 등을 통한 검수가 정식 버전을 안정성있게 만드는 것이지 MS가 만든 제품도 버그가 많습니다.
그 들이 극찬하는 IOS나 OSX요? 네 그렇게 신중한 애플도 버그를 만듭니다.
특히나 많은 버그가 개발 과정에서 더더욱 많이 튀어나오는데, 이들 대부분이 개발자의 습관에서 비롯됩니다.

흔 히 많이 하는 실수가 초기화 오류(변수값의 초기화 값이 없다거나, 변수가 초기화 되는 시점이 잘못된 경우)라던가, 경계값 오류(임계치에 가까운 값을 잘못 설정한 오류), 연속 시도시 잘못된 결과가 도출되는 오류 (예를들면 결제 버튼 여러번 누르면 돈은 여러번 감소하고 아이템은 지급안된다던가하는 오류), 버그 수정시 다른 버그를 만들어 내는 문제 등이 있습니다.

생각보다 같은 종류의 실수를 자주 하는 사람이 많은데, 모 QA팀에서는 버그 스타일에 따라 담당자를 배정하는 사례도 있었다고 할 정도죠.
물론 어쩌다가 한번 나오는 버그는 개발자의 실수로 모두가 좋게 넘어가지만 같은 종류의 버그가 여러번 나오고, 제대로 된 수정이 이루어지지 않는다면 여러가지 측면에서 문제가 생깁니다.

QA팀에 없는 경우에는 개발팀 테스트 후 바로 서비스가 될 테니 더 말 할것 없고, QA팀이 있는 경우라해도 개발 과정의 버그도 줄여야 합니다.
반드시 그렇게 해야 하는 근거는 다음과 같습니다.

1. QA팀에 신뢰를 심어주기 위해
- 물론 QA팀은 몇번 같은 종류의 버그가 생겼다면 꼼꼼히 챙겨봐주신다. 하지만, 버그가 급격히 줄어든 걸 보면 뿌듯하고 개발팀에 신뢰도가 향상하게 되어있다.

2. 우리의 버그를 검증해주는 QA팀 마저도 놓칠 수 있기에
- 특히나 대규모 패치일 경우 더더욱 그런데, 체크 리스트 목록을 많이 작성하다보면 평소보다 테스트하는 디테일이 떨어질 수 있다.

3. 안좋은 습관은 긴급한 코드 작성시 극도로 심해지기 때문에

- 이건 주로 내가 그런데, 급하게 코드를 작성하다보면 안좋은 습관 (여러가지 측면을 다 고려해야 하는데, 현재 증상만 보고 버그를 수정한다거나 하는 경우)이 나온다.

4. 멍청하단 소리를 듣지 않기 위해서
- 같은 실수 여러번하면 멍청하다는 소리를 듣게 되있다. 듣기 싫다면 고쳐라.


이런 문제는 정상적인 개발자라면 대부분 2~3년차 때는 고치게 되는 편입니다. (안타깝게 비정상적인 개발자가 꽤 많죠...ㅠ_ㅠ 누구라고는 얘기 안하겠습니다.)


여하튼 개인의 습관에서 나오는 문제를 고쳐야 되는 이유에 대해 이야기 해봤습니다.
자 이제, 팀 차원에서의 버그 재발을 막기 위한 노력에 대해서 예를 들어 이야기 해보겠습니다.

개발자가 어느정도 숙련자 위주로 이루어져있는 팀이 있습니다. S프로젝트라고 지칭해보죠.

S프로젝트는 3년의 개발을 거쳐 OBT 직전에 와있는 사내에서도 주목받는 팀입니다. 그런데 이 팀에 인원이 부족하네요.
자 우리 회사는 어느정도 건실하고, 주목받는 팀에서 본보기가 되기 위해 신입도 뽑아보자고 마음을 먹었습니다.
10여명 면접을 보고 그 중 가장 성실하고 센스 있어 보이는 C를 뽑았습니다.

OBT가 시작됐습니다. 예상보다 반응이 좋습니다. 너무 반응이 좋다보니 유저가 폭발적이네요. 로그인이 잘 안된다고 합니다.
하지만 우리가 누군가요? 베타랑들 답게 능숙하게 트러블을 10분만에 빠르게 해결하고 정상화 시켰습니다.
게시판에서도 호평 일색입니다. 안정적인 서비스, 재미, 그래픽 모두가 만족스럽다고 합니다.
딱히 문제도 없다보니 OBT중이지만 이 행복한 팀은 OBT기간임에도 칼퇴근도 합니다.

반응이 좋지만 조금씩 불안해집니다. 미리 만들어놓은 컨텐츠가 1달치뿐이니까요. 슬슬 컨텐츠를 더 만들어야 할 때 입니다.
베테랑 개발자 A가 이 시기에 집안일로 어쩔 수 없이 자리를 비우게 됩니다.
해야 될 일은 많은데 한사람이 비어 어쩔 수 없이 C에게 컨텐츠 개발을 시켜봅니다.

그런데 똘똘해보이고, 센스 있어보이던 C가 실수 연발입니다.
개발과정이 A보다 몇배 오래 걸림은 물론이고, QA에서 발생한 버그를 한번에 수정하지 못하고 계속 여러번 오가게 만들어 QA도 늦게 끝나 야근하는 날이 늘어납니다.
다른 개발자들은 이 신입에게 불만을 토로합니다. 좀 모자란거 아니냐, 잘못 뽑은거 같다, 나 신입땐 안그랬다 등등...
팀 분위기는 조금씩 안좋아지고, 야근이 잦아지다보니 서비스 퀄리티는 조금씩 떨어집니다.
아 뭔가 잘못 되어가는거 같습니다. 우울해집니다.


노파심에서 말씀드리자면 이 이야기는 절대 신입을 뽑지 말자는 의미가 아닙니다.
상황이 이렇게 된데에는 잘 흘러가는 것처럼 보이던 S프로젝트 팀에 잠재적 문제가 있었습니다.


과연 이 팀의 문제가 무엇이었을까요?

1. 개개인의 차이에 맞지 않는 일정 수립
- 베테랑 개발자 A와 신입 개발자 C의 개발 속도 차이를 고려하지 않고 일정이 수립.
- 여기에 + @로 신입 개발자 C는 코드 분석 시간과 업무 방식에 대한 적응 기간도 필요한데 이마저 고려되지 않았음.

2. 개발 검수 과정이 없었음.
- 너무나 숙련된 개발자들로 이루어진 팀이었다보니, 개발 과정에 대해 누구도 관심을 갖지 않음. 각자의 할일에만 포커스가 맞추어져 있었음.
- 개발 검수가 없었다는 것은 코드 검수도 이루어 지지 않았다는 것이고, 신입 개발자 C가 작성한 코드가 지금껏 암묵적으로 지켜져오던 룰을 깼을 가능성도 있음.
- 분명 개발 검수 과정이 제대로 이루어졌다라고 한다면 적절한 로그를 남기도록 작업했을 터인데, 이마저도 이루어지지 않음.

3. 디버깅이란 경험이 많은 역할을 하는데, 이에 대한 리딩이 없었음.
- 디버깅은 정상 동작과 비정상 동작의 차이와 증상을 힌트로 원인을 찾아내는 과정이다.
- 신입 개발자인 C가 디버깅에 익숙할리가 없는데 이에 대한 방치로 인해 업무가 지연되었고, 이는 C가 아닌 개발팀이 만든 문제다.


실제로 이 팀에 내재된 문제는 더 있을 겁니다.
이런 상황을 만들었다는 것 자체가, 개발자 개개인의 역량에 지나치게 의존한다는 증거라고 볼 수 있기 때문입니다.

게다가 업무에 대한 교류와 검토가 이루어지지 않다보니, 베테랑 개발자 A라 할지라도 순간 정줄을 놓는 순간 버그를 양산할 여지가 다분합니다.
문제는 버그가 양산된다해도 우리의 희망 QA팀에서 대부분 잡아주시겠지만 개발 규약이라던지, 로그가 적절하게 취합되고 있는지, 예외 상황은 얼마나 잘 처리되었는지 등에 대한 검토마저 개개인의 역량에 맡기고 있다는 사실입니다.

요 새 PC가 워낙에 빠르다지만 클라이언트는 유저에게 배포되기 때문에, 서버는 많은 유저를 수용하고 그들의 요청을 처리해야 되기 때문에 속도도 중요한데, 검수가 없다는 것은 이 코드가 정상 상황에서 잘 돌아가기만 하면 된다고 여기고 있다는 얘기가 되는 겁니다.

이렇듯 꽤나많은 문제를 갖고 있는 이 팀이 문제들을 해결하기 위해선 몇가지 노력이 필요합니다.

1. 오류 보고 시스템
- M2 프로젝트에서 개발과정 도입되었다고 알려져 있는 이 시스템은, 나는 5명이상의 프로그래머가 함께 일하는 모든 개발팀에서 도입되어야 한다고 생각한다. 오류 보고 시스템을 적극 사용하는 과정중에 코드 검수가 이루어지며, 런타임 오류가 발생한 위치와 작성자, 원인 등을 명확히 파악하기에 유용하기 때문이다.

2. 개발 규약
- 암묵적이 아닌 개발 규약은 어느정도 존재할 필요가 있다. 뭐 띄어쓰기는 어떻게 하고, 네이밍은 어떻게하고 이런거보다는, 예외 처리는 어떻게 해야 하는지, 로그 기록에 대한 기준, 외부 라이브러리 도입 기준, 코드 관리 규약 (만들어져 있는 기능들에 대한 명세 및 관리) 등에 대한 이야기를 정리해놓고 손쉽게 관리하도록 노력하는 것이좋다.

3. 코드 리뷰
- 코드 리뷰를 어렵게 생각하지 마라. 개발 전에 작업 방향에 대해 이야기를 나눈 이후, 개발 테스트 이전이나 개발 테스트중 코드 검수를 요청하면 된다. 작업 방향에 대한 이야기가 선행되어 있기 때문에 전면적 리팩토링을 하게 될일은 없을 터이고, 개발 테스트 도중 발견됐을 버그나, 부분적인 코드 완성도를 끌어올리고 개발 규약에 맞는지, 유저에게 오류 발생시 어떻게 보여지고 어떻게 처리될지에 대한 고려를 중점적으로 보면 된다.
- 다만 지나치게 잦은 코드 리뷰와, 코드의 큰 방향성을 뒤흔드는 코드리뷰는 옳지 않다. 이는 개발 미팅 후 개발자들 간의 조율 과정에서 끝나야 한다.

4. 자동화 된 테스트
- 유닛테스트 + 모듈 테스트로 분리되어 얘기되기도 하는데, 분리 가능한 코드 조각을 테스트 하는 것이 유닛 테스트, 외부 프로그램 내지는 포함된 코드가 실제 동작중인 프로그램을 대상으로 반복된 테스트를 통해 새로 작성된 코드가 이미 작성된 기능을 망가뜨리진 않았는지, 또 새로 작성된 코드에 대한 테스트를 작성함으로써 해당 기능에 대한 이해도를 높이는 순작용도 가지고 있다.
-  또한 자동화된 테스트를 통해 크래시가 얼마나 자주, 또 매번인지 때때로 발생하는 지 등도 알아 낼 수 있다.

5. 자동화된 측정 시스템
- 자동화된 테스트에 함께 붙이면 되는 경우가 많으며, 성능 측정과 잔존물 측정이 함께 이루어져야 한다.
성능 측정은 perfmon과 같은 외부 프로그램을 통한 측정과, 코드 수행속도 측정, 부가 데이터 측정 (로그나 DB 데이터 등...)등으로 분류된다.
측정 대상은 상황마다 다르지만, 보통 퇴근시간에 측정 시스템과 테스트 시스템을 켜놓은 후 다음날 결과를 바탕으로 회의와 업무를 진행하는 식으로 이루어지는 것이 좋다.

이렇게 갖춰놓는다면 아무리 사고뭉치라해도 개발 과정에서 대다수를 캐치 할 수 있습니다.


자 이렇게 좋은 개발팀이 버그를 많이 만들지 않도록 구축해야 할 것들에 대해 이야기해보았습니다.
어느정도 디버깅에 대한 이야기를 마무리 한거 같네요. 아쉬운 부분이 좀 있지만, 디버깅에 대해 좀 더 진지하게 다시 할 얘기가 생겼을 때 연재하도록 하겠습니다.

다음 시간에는 디버깅 주제가 아닌 게임 개발 이야기로 찾아올게요~ 감사합니다 ^^

댓글