'C++/Rendering'에 해당되는 글 5건

  1. 2014.12.09 cocos2d-x 3.3rc0 설치하기
  2. 2013.12.10 초당 프레임에 대한 썰
  3. 2013.11.27 [리소스] 스프라이트 자료
  4. 2009.12.29 클라이언트 테스트
  5. 2008.09.24 SDL - Simple Directmedia Layer

다운로드 받아 설치 목록

 


환경 변수 설정 주의 사항

  • JDK를 제외하고는 특정 폴더안에 배치해두었다는 전제로 batch 파일을 작성했습니다.
  • 다른 버전을 설치하신다면 반드시 batch 파일 내용도 수정해주셔야 합니다.

환경 변수 설정 배치 파일
  • setx ANDROID_SDK_ROOT "%cd%\adt-bundle-windows-x86_64-20140702\sdk"
  • setx ANT_ROOT "%cd%\apache-ant-1.9.4\bin"
  • setx NDK_ROOT "%cd%\android-ndk-r10c"
  • setx NDK_MODULE_PATH "%cd%\cocos2d-x-3.3rc0;%cd%\cocos2d-x-3.3rc0\cocos\2d\platform\android"
  • setx CLASS_PASS ""
  • setx JAVA_HOME "C:\Program Files\Java\jdk1.8.0_25"
  • setx PATH "%PATH%;%cd%\cocos2d-x-3.3rc0\tools\cocos2d-console\bin" 



cocos2d-x_setx.bat



setup.py 스크립트 

환경 변수를 등록해두었다면, 스크립트 파일을 실행하면 자동으로 설치가 된다.

command 창을 띄우고 cocos를 입력해 setup이 완료되었는지 확인하자.


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Posted by 엘키 엘키
 TAG Cocos2d-x

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흔히 말하는 초당 프레임을 세부적으로 나누면 입력, 로직, 렌더링으로 나뉘어집니다.


그리고 그것들을 일치 시키는 경우도 있지만 분리하는 경우도 존재합니다.


여러가지 이유로 로직 프레임은 밀려서라도 처리를 해야 되는 경우, 저 사양이나 평소보다 급격히 많은 오브젝트 출연시 프레임을 낮춰서라도 게임 내용에는 지장이 없게끔 렌더링 프레임만 따로 분리해 프레임 스키핑 처리를 하는 경우가 많죠.


여기에 반응성 등을 이유로 렌더링 + 입력 프레임은 동일하게 처리하기도 하고요.


멀티코어 프로그래밍에서는 스레드 분리등을 통한 프레임 제한을 없애는 경우도 존재합니다. (렌더링의 경우는 제한을 두는게 일반적이고, 입력 프레임이나 네트웍 처리 등의 백그라운드 동작을 최대한 프레임 제한없이 처리하려는 경우를 말함)



이렇듯 프레임이란 처리 단위로 명명할 수 있는데요, 초당 몇번 처리할 수 있느냐라고 보시면됩니다.

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Sprite Database
http://sdb.drshnaps.com/

Super Sprite
http://erantzo.awardspace.com/

Fenrir's Sprite
http://fenrir.finalfantasyq.com/index.html

Game Sprites
http://www.panelmonkey.net/category.php?id=1

Game Sprite Archives
http://www.gsarchives.net/index2.php

Scroll Boss
http://scrollboss.illmosis.net/mainmenu.php

The People's Sprites
http://www.panelmonkey.net/ 


The Shyguy Kingdom
http://tsgk.captainn.net/ 


nes snes sprites
http://www.nes-snes-sprites.com/ 


The Video Game Museum
http://www.vgmuseum.com/


비디오게임 맵 정보 사이트
http://vgmaps.com/


Video Game Sprites
http://www.videogamesprites.net/


Pixel Art at pixeljoint.com
http://www.pixeljoint.com/default.asp

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Posted by 엘키 엘키

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서버 테스트 방법은 지난 포스팅 (http://elky.tistory.com/161)을 보신 분이라면 알겠지만, 테스트의 목적은 개발자의 의도대로 프로그램이 동작하는지를 확인하는 과정이다.

클라이언트가 서버보다 안정성에 대한 이슈에 덜 민감하지만, 클라이언트 역시 안정성 문제에서 자유롭지 못하다.

어떤 프로그램이던 간에 비정상 종료가 되는 프로그램을 좋아할 사용자는 없기 때문이다.

그래서 이번 기회에 클라이언트 프로그램의 테스트에 대한 썰을 풀어보고자 한다.

1. 다양한 운영체제/구동 어플리케이션 환경에서 테스트하라.
특정 어플리케이션이 같이 깔려 있을 경우 동작하지 않는 경우도 있고, 특정 운영체제에서 동작하지 않는 경우도 있다.
이를 위해서는 다수가 사용하는 환경 위주로 테스트 하는 것이 현실적일 것이다. 사용자가 전체 목표 사용자의 일정 수치가 넘는 환경은 모두 테스트 하는 것이 좋다.

2. 다양한 하드웨어 환경에서 테스트하라.
특정 CPU나, GPU에서 동작 여부를 확인하라. 오래된 그래픽 카드에서 정상적이라고해서, 최신 그래픽 카드에서도 정상적이라는 보장은 없다. 또한 조합에 따라 다른 결과가 나올 수 있기 때문에, 여러가지 환경에서의 테스트가 이루어져야 한다.

3. 다양한 네트웍 환경에서 테스트하라.
LAN과 WAN은 분명히 다르다. WAN도 얼마나 많은 router를 거치는지, 또는 다른 어플리케이션에서 많은 네트웍 부하를 차지하고 있는지에 따라 다른 결과를 낳는다. 열악한 WAN환경, 원활한 WAN환경 모두 테스트 하라.

4. 다양한 사용자가 테스트 하도록 하라.
유저에 따라 프로그램을 사용하는 방식은 각기 각색이다. 다양한 사용자에게 학습을 시키지 않고 테스트를 유도하라.
UI 상의 문제, 로직상의 문제 모두 미리 알고 테스트하는 사람보다 잘 발견할 수 있다.

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크로스 플랫폼 지원을 지원하는 멀티미디어 라이브러리인 SDL 입니다.
사용법도 간단하며, 성능도 좋고, Open GL 연동도 가능해, 여러모로 유용한 라이브러리 입니다.

SDL 공식 사이트
http://libsdl.org

SDL 개발자 분들에겐 이미 유명한 페이지인, LazyFoo SDL Tutorial
http://lazyfoo.net/SDL_tutorials/index.php

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