Ten C++11 Features Every C++ Developer Should Usehttp://www.codeproject.com/Articles/570638/Ten-Cplusplus11-Features-Every-Cplusplus-Developer 위 article을 간략하게 요약해봤습니다. 1. AutoAuto는 C++ 0x에서도 주요 Feature였죠.컴파일 타임 타입 유추 기능입니다.일반적으로 typedef 해서 자료형을 정의해두고, iterator, value_type 등을 사용해야 했던 번거로움을 한번에 날릴 수 있는 좋은 기능이죠. 2. nullptrNULL을 대체하는 type 타입입니다.NULL이 ((void*)0)이나 0으로 define 되어있는 점을 감안 했을 때, type 검사가..
Windbg에 포함된 Adplus를 이용한 덤프 생성 방법입니다. 간략 예제크래시 덤프 : adplus.vbs -CRASH -p PID -o 출력경로행 덤프 : adplus.vbs -HANG -p PID -o 출력경로 Adplushttp://support.microsoft.com/kb/286350ADPlus 명령줄 스위치Adplus를 사용 하는 일련의 명령줄 스위치나 인수를 사용 하는 스크립트를 지정 해야 합니다. 최소한 ADPlus 두 개의 스위치가 필요 합니다: 하나는 작동 모드를 지정 하 고 작동 대상 프로세스를 지정 합니다. 다음은 가장 자주 사용 하는 스위치입니다. 베이스 ADPlus실행 하 여 스위치의 전체 목록을 보고 하거나 도움말 파일 (Debugger.chm)을 디버거를 볼 수도 있습니다..
제가 SmartPointer를 이해하고 사용하는 방식은 다음과 같습니다. unique_ptr auto_ptr의 리네이밍 버전이죠. 포인터 소유권을 한 인스턴스에게 보장 시키기 위한 개념입니다. 소유자가 명확하기 때문에, native-ptr에서의 소유권 개념이 모호해질 수 있는 문제를 해결합니다. shared_ptr smart_ptr의 리네이밍 버전이라 볼 수 있습니다. 포인터 소유권을 나누어 갖기 때문에 native-ptr에서의 원본 포인터 소멸로 인한 참조 오류를 해결합니다. dangling-ptr이 되는 문제는 해결하지만, life-cycle이 명확해지지 않는 문제와 상호 참조 오류를 만들곤 합니다. 물론 잘 사용하면 문제가 없지만요. weak_ptr소유권을 갖지 않는 ptr 입니다. shared_p..
매우 유용한 vc add-in 하나 소개해드리려 합니다. 두둥~~ 바로 codewiz~!! vs 6.0과 vs .net 2003은 codewiz1을 사용하셔야 합니다.CodeWiz : http://www.cupla.net/CodeWiz/ vs 2005 이상은 Codewiz2를 사용해주세요. vs 2010까지 지원합니다.CodeWiz2 : http://www.cupla.net/CodeWiz2/ 위 이미지에 나온 기능등을 지원합니다. 특히 핵심은 코드 템플릿 기능을 지원한다는 사실!! 코드 생성기로써의 역할을 수행 가능하다는 얘기죠~!! 물론, 기본 기능만으로도 쓸만한 애드인이라고 생각합니다. Friend File, Friend member, Copy, Paste, Commentize 등... 한번 써보시면..
이 글은 게임 데브 포에버 (http://gamedevforever.com) 에 기고하기 위해 작성된 글임을 알려드립니다. 이번 시간에는 예고한 대로 버그 재발 방지에 대해서 알아보겠습니다. 저를 포함한 대부분의 개발자들은 버그를 만듭니다. 인재들이 모였다는 MS의 IE 베타버전이 얼마나 엉망인지 아시죠? QA와 오류 보고 시스템 등을 통한 검수가 정식 버전을 안정성있게 만드는 것이지 MS가 만든 제품도 버그가 많습니다. 그 들이 극찬하는 IOS나 OSX요? 네 그렇게 신중한 애플도 버그를 만듭니다. 특히나 많은 버그가 개발 과정에서 더더욱 많이 튀어나오는데, 이들 대부분이 개발자의 습관에서 비롯됩니다. 흔 히 많이 하는 실수가 초기화 오류(변수값의 초기화 값이 없다거나, 변수가 초기화 되는 시점이 잘못..
이 글은 게임 데브 포에버 (http://gamedevforever.com) 에 기고하기 위해 작성된 글임을 알려드립니다. 안녕하세요~ 오랜만에 다시 찾아뵙는 엘키입니다. 개인적으로 몸이 너무 좋지 않아 몸조리를 하고 다시 복귀했습니다. 이어지는 포스팅은 늦지 않도록 노력하겠습니다. (__) 꾸벅~ 지난 포스팅에서도 이야기 했다시피 일반적으로 버그에 대한 보고는 자신이 겪은 증상에 대한 보고 입니다. 아주 행복한 시나리오는 보고 받은 대로 시도하면 100% 재현 되는 버그입니다. 이런 종류의 버그는 너무나 해결하기 쉬워 “훗~ 어떻게 고쳐줄까?” 라고 고민하는 것만 집중하면 되지요. 하지만 대다수의 잡기 힘들었던 버그는 1. “그냥 뜬금 없이 프로그램이 종료” 2. “같은 방법으로 재현하려 해도 매번 다..
이 글은 게임 데브 포에버 (http://gamedevforever.com) 에 기고하기 위해 작성된 글임을 알려드립니다. 안녕하세요. 엘키라고 합니다. (절대 베르트랑 따라한거 아님!!) 제가 즐기는 게임은 제 블로그를 통해서 확인하실수 있으니, 저와 같이 플레이하실분 늘 환영합니다 ^^ (이렇게 홍보해도 캡파말고는 아는척 하는분 한분이 안계시더라는....쿨럭!!!) 이 블로그를 보시는 분들 다들 뛰어나고 다양한 경험을 많이 갖춘 분들이시겠지만, 제 경험담을 바탕으로 디버깅에 대해 알아보는 시간을 가져보고자 이렇게 나섰습니다. ^^ 우리는 모두 사고 뭉치입니다. 사람이란 실수할 수도 있다는 것을 전제로 이 글을 작성 하고자 마음 먹었죠. (정확성이 떨어지는 발로 하는 스포츠인 축구계의 명언에서 인용했습..
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