옵저버 패턴은 변화를 감지할 동작을 설정했을 때, 해당 동작이 이루어졌다는 것을 알려주는 이벤트 핸들러를 떠올리면 쉽게 이해가 될 것이다. 특정 객체에 변화가 있었는지 늘 검사하는 것 보다, 변화가 있었을 때만 그 변화를 통보 받는 것이 관리하기 쉽기 때문에 옵저버 패턴을 사용한다. 패턴 적용 전class GameMonitor { public: GameMonitor(int nCurrentUserCount, int nRoomCount) : m_nCurrentUserCount(nCurrentUserCount) , m_nCurrentRoomCount(nRoomCount) { } void SetCurrentUserCount(int nCurrentUserCount) { m_nCurrentUserCount = nC..
이미 존재하는 코드와 내가 원하는 인터페이스가 서로 다를 때, 인터페이스들 간에 소통을 돕는 연결 클래스를 두는 것이 좋습니다. 그렇게 중재자 역할을 해주는 클래스를 쓰는 것을, 어댑터 패턴이라고 부릅니다. 패턴 적용 전 enum QUEST_TYPE { QUESTTYPE_NONE = -1, QUESTTYPE_ORDER, QUESTTYPE_INSTANCE, }; const int MAX_ORDER_QUEST_NO = 1000; class OrderQuest { int m_nLastOrderQuestNo; public: OrderQuest(int a_nLastOrderQuestNo) { m_nLastOrderQuestNo = a_nLastOrderQuestNo; } bool isQuestRecvState()..
프로그램을 작성하다보면, 특정 객체의 복사본이 필요할 때가 있다. 이럴 때, 팩토리를 이용해 같은 종류의 객체를 만든 후 필요한 데이터를 복사하는 방식은 매우 번거롭습니다. 이 때 복사 생성자등을 통해 객체의 복사본을 만드는 것을 프로토타입 패턴이라고 합니다. class Item { protected: int m_nItemIdx; //아이템고유번호 int m_nItemNo; //아이템식별번호 public: Item() { m_nItemIdx = -1; m_nItemNo = -1; } Item(const Item & a_Item) { m_nItemIdx = a_Item.m_nItemIdx; m_nItemNo = a_Item.m_nItemNo; } virtual Item *Clone(){ return new..
여러 다른 객체를 조합해야 할 경우, 그 객체 들을 조립하는 코드가 중복이 될 여지가 있습니다. 여러 객체를 조합해 객체를 만드는 과정을 전담하는 클래스를 두는 것을 빌더 패턴이라고 부릅니다. enum ITEM_OPTION_TYPE { ITEMOPTIONTYPE_NONE = -1, ITEMOPTIONTYPE_HEAL, ITEMOPTIONTYPE_POISON, }; class ItemOption { ITEM_OPTION_TYPE m_ItemOptionType; public: ItemOption(ITEM_OPTION_TYPE itemoptiontype){ m_ItemOptionType = itemoptiontype; } }; class ItemOptionHeal : public ItemOption { //체..
함수 동작 방식은 부모 클래스에서 정의 되고, 세부적인 처리 방법은 자식 클래스에서 재정의 하는 것을 템플릿 메소드 패턴이라고 합니다. 각 클래스 마다 고유한 같은 인터페이스를 제공하면서도, 다른 동작을 하기 위한, 객체 지향 프로그래밍에서의 다형성을 나타내는 대표적인 패턴이라고 할 수 있습니다. class ItemOption { virtual bool isUseItem(){return true;} //아이템이사용가능한상태인지 virtual bool Use(){return true;} //아이템사용 virtual bool Act() { if(!isUseItem()) return false; return Use(); } }; class ItemOptionHeal : public ItemOption { vi..
어떠한 객체를 생성할 것인지를 자식 클래스 마다 다르게 하여, 클래스마다 다른 객체를 갖도록 하는 것을 팩토리 메소드 패턴이라고 합니다. class ItemOption { //각종멤버 }; class ItemOptionHeal : public ItemOption { //체력회복기능 }; class ItemOptionPoison : public ItemOption { //독기능 }; class ItemDurationType { //각종멤버 }; class ItemDurationTypeCount : public ItemDurationType //갯수제 { //갯수제처리 }; class ItemDurationTypeTime : public ItemDurationType //시간제 { //시간제처리 }; cla..
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