객체의 내부 동작 하나 하나보다, 어떤 동작을 한다는 것 자체가 중요할 때가 있습니다. 캐릭터에게 행동을 시킬 때, 어떤 행동을 하는지는 중요하지 않고, 행동을 한다는 그 자체만 중요할 때가 바로 그렇습니다. 이렇게 행동을 일반화하는 것을 커맨드 패턴이라고 부르고, 캡슐화의 구현이라고 보셔도 좋습니다. 다만 일반 캡슐화와는 조금 다른것이, 커맨드 패턴은 한 클래스당 한가지 일만 시키는 경우가 많다는 것입니다. 동작 하나를 하나의 클래스로 관리함으로써, 다양한 동작을 관리하기 쉽게 하겠다는 것이지요. class ICommand { public: virtual void Act() = 0; }; class CharacterParent : public ICommand { protected: virtual Cha..
동일한 종류의 객체 끼리는 중복된 정보를 가지게 될 가능성이 높습니다. 그래서 같은 종류의 객체끼리 중복되는 정보를 공유하는 것이 메모리 관리 측면이나, 중복을 제거하는 측면이나 이롭습니다. 중복되는 정보를 공유 하는 방법을 플라이 웨이트 패턴이라고 합니다. class ImageData { int m_nIdx; int m_nWidth, m_nHeight; char *m_pData; public: char *GetData(){return m_pData;} int GetWidth(){return m_nWidth;} int GetHeight(){return m_nHeight;} }; class ImagePool // ImageData의 객체 소유권은 ImagePool에 있다. { public: ImageDat..
어떤 객체가 수행하는 기능을 그대로 수행하면서, 부가적인 기능을 수행하거나 기존 역할을 대행하기 위해 새 클래스를 정의하고, 새로 정의된 클래스를 통해서 외부와 통신하는 것을 프록시 패턴이라고 합니다. class IObject { public: virtual void Use() = 0; }; class QuickSlot { IObject *m_piObejct; public: bool isExist() { return m_pObejct != NULL ? true : false; } void Use() { if(m_pObejct) m_pObejct->Use(); } }; class QuickSlotProxy { QuickSlot *m_pQuickSlot; public: QuickSlotProxy() : m_..
범용 적으로 사용 될 수 있는 알고리즘을 독립적인 클래스로 구성하고, 해당 클래스를 선택적으로 사용할 수 있게 하는 것을 스트래티지 패턴이라고 합니다. 스테이트 패턴과 비슷한 점이 많은 패턴이지만, 범용적으로 사용 될 수 있는 알고리즘을 독립시킨다는 점에서 차이가 있습니다. class Sort { public: virtual void Sort(int * pScore) = 0; }; class BubbleSort : public Sort { public: virtual void Sort(int *pScore) { //버블정렬 } }; class QuickSort : public Sort { public: virtual void Sort(int *pScore) { //퀵정렬 } }; class Score {..
내부적인 상태에 따라 다른 동작을 해야 될 경우, 각 동작의 enum형을 정의하고, 그에 따른 동작을 정의하면 다음과 같은 코드 구조가 될 것이다. enum NPC_STATE { NPCSTATE_WANDERING = 0, //배회하기 NPCSTATE_DETECTING, //적탐지루틴검사 NPCSTATE_RUSH, //돌격모드. 타겟에게돌격하는상태 NPCSTATE_FIGHT, //전투모드타겟을적으로 }; class Npc { NPC_STATE m_NpcState; public: void SetNpcState(NPC_STATE NpcState){m_NpcState = NpcState;} void Wandering(); void Detecting(); void Rush(); void Fight(); void ..
옵저버 패턴은 변화를 감지할 동작을 설정했을 때, 해당 동작이 이루어졌다는 것을 알려주는 이벤트 핸들러를 떠올리면 쉽게 이해가 될 것이다. 특정 객체에 변화가 있었는지 늘 검사하는 것 보다, 변화가 있었을 때만 그 변화를 통보 받는 것이 관리하기 쉽기 때문에 옵저버 패턴을 사용한다. 패턴 적용 전class GameMonitor { public: GameMonitor(int nCurrentUserCount, int nRoomCount) : m_nCurrentUserCount(nCurrentUserCount) , m_nCurrentRoomCount(nRoomCount) { } void SetCurrentUserCount(int nCurrentUserCount) { m_nCurrentUserCount = nC..
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