동기화 기본목적모든 피어가 같은 결과를 얻게 하기 위함. 난제랜덤값 (시드 동기화)부동 소수점 실수 오차. 환경 변수어떠한 변수들을 동기화할것인가를 잘 결정지어야 한다.애니메이션 시스템에 영향을 주는 요소가, 커맨드 패턴으로 받는 변수 이외의 변수에 영향을 받는다면, 애니메이션 동기화는 불가능하다.또한 오브젝트간 충돌등의 물리처리가 중요하다면 이 것도 마찬가지로 관리해주어야 한다. 커맨드 패턴 사용서버가 난수까지 결정해서 주면 좋음.그럴러면 로직이 서버에 있는게 좋다.클라이언트는 결정지어진 결과값만 수신받아 표현한다라는 개념으로 가야 한다.티어간에 커맨드로 동기화를 하기 때문에, 동기화에 영향을 줄 임의 동작이 존재하면 안된다.동기화 적용 시점선동작 후보정액션성을 강조하기에 좋다.레이턴시가 클 수록 동작..
실시간 게임이라 하더라도, 내부적으로는 모든 게임의 구성은 턴으로 구성하는 것이 좋다. (실제 초당 n프레임 같은 개념에서 각 프레임은 턴과 같은 개념이기 때문이다.) 이 턴의 동작 주기를 입력, 렌더, 로직 등을 잘 구분지어 처리하는 것이 좋다. 예를 들면, 입력은 1초에 5번, 렌더는 1초에 30번, 로직은 1초에 5번 등의 턴 기준을 명확히 정해 쪼개 놓는 것이 좋다. 그래야 네트워크 동기화, AI 구현 등의 처리 규정을 명확히 세울 수 있다. 로직을 1초에 5번으로 규정을 짓는다면, 한턴은 200ms이고, 200ms동안 이루어진 로직의 변화는 묶어서 다른 클라이언트로 전송하고, 내 변화도 묶어두었다가, 다른 유저의 정보를 수신한 다음턴이 돌아올 때 처리하는 식으로 구성하면 된다. LOL의 경우에도..
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