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흔히 말하는 초당 프레임을 세부적으로 나누면 입력, 로직, 렌더링으로 나뉘어집니다.
그리고 그것들을 일치 시키는 경우도 있지만 분리하는 경우도 존재합니다.
여러가지 이유로 로직 프레임은 밀려서라도 처리를 해야 되는 경우, 저 사양이나 평소보다 급격히 많은 오브젝트 출연시 프레임을 낮춰서라도 게임 내용에는 지장이 없게끔 렌더링 프레임만 따로 분리해 프레임 스키핑 처리를 하는 경우가 많죠.
여기에 반응성 등을 이유로 렌더링 + 입력 프레임은 동일하게 처리하기도 하고요.
멀티코어 프로그래밍에서는 스레드 분리등을 통한 프레임 제한을 없애는 경우도 존재합니다. (렌더링의 경우는 제한을 두는게 일반적이고, 입력 프레임이나 네트웍 처리 등의 백그라운드 동작을 최대한 프레임 제한없이 처리하려는 경우를 말함)
이렇듯 프레임이란 처리 단위로 명명할 수 있는데요, 초당 몇번 처리할 수 있느냐라고 보시면됩니다.
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