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혼자 개발을 하던 시대는 지나갔다. 게임 업계에서도 1인 개발자는 별바람님을 제외하곤 사라진지 오래다. 그만큼 팀 작업의 중요성은 더 크게 다가 오고 있다.

한 프로젝트를 위해 마케팅, 서비스, 시스템, 개발이라는 각기 다른 업무를 맡고 있는 사람들이 협동해야하며, 한 팀 내에서도 웹, 서버, 클라이언트, 애니메이터, 배경, 원화가, 모델러, 기획자 등의 다양한 사람들이 함께 일하곤 한다.

우리는 하루에 반 이상을 회사에서 보낸다. 회사에서 즐겁지 못하다면, 우리의 인생도 즐겁지 않을 것이다.

어떻게 해야 우리 모두 만족하는 개발 과정을 만들 수 있을까?


사실 나는 알게 모르게 유비무환이라는 사자성어를 교훈삼아, 늘 넘치도록 준비하려 노력했다. 그게 미덕인줄 알았다.

이런 내게 있어 낭비를 제거하라는 충격이었다. 포펜딕 부부는 지금 당장 필요하지 않은 것들은 모두 낭비로 규정하고 있었다.

하지만 곰곰히 생각해보니 언제 다시 쓰일지 모르기 때문에, 조만간 필요하게 될거라 생각해서 남겨두었던 코드들이 다시 쓰인 경우는 사실 별로 없었다.

언젠간 쓰게 될거 같아 미리 만든 코드들은 완성도가 좀 부족했다. 무슨 기능이 필요할지 명확히 이해하지 못하고 작성했기 때문에, 결국엔 코드를 새로 작성하는 것이 되기도 했다.

돌이켜보면 필요할 때 만들게 되면 완성도도 더 높았고, 능률도 좋았다. 자신이 하는 일이 의미가 있는 일이라는 생각이 들기 때문이다.


빠르게 납품하라는 얘기도 와닿았는데, 개발과정에서 빠른 피드백의 중요성을 느꼈기 때문이다. 의사 소통문제로 기획팀에서 원하는 내용이 아닌 다른 내용을 개발한 적도 있었고, 만들어보니 만족스럽지 못한 결과를 낳는 경우가 많았기 때문이다.


사실 처음부터 완벽한 결정을 내리고, 완벽한 결과물을 내는 일은 불가능 하기에, 개발 환경을 경험해보며 개선해 나가는 것이 좋다는 말로 시도에 대한 강박관념을 덜어낼 수 있는 좋은 말이기도 했다.


린 소프트웨어 개발은 다양한 예를 들어가며, 프로젝트에 도움이 되지 않는 편견을 깨도록 도움을 주고 있다. 사실 워낙 경험 많은 분들이고 프로젝트 관리를 하시는 분들의 이야기라 아직 경력이 얼마 되지 않았고, 개발자인 내가 어떻게 할 수 없는 부분들이 많다.

이 책을 관리자에게 권해보기도 하고, 변화를 위해 건의도 해보자. 더 좋은 개발 환경은 만들어 나가는 것이다. 성공적인 프로젝트를 위해 노력해보자!


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